Archive for the ‘Formule’ Category

Eq – Beta

Saturday, January 9th, 2010

I’m publishing the first beta of my project, a tiny formula manipulation program, which can perform manipulation inside source code or as a calculator on the command line. You can find samples, explaination on the documentation page.

The first version only run on Microsoft Windows and Linux in the command line. Next version should be available on OSX, and a GUI for Windows will follow.

Download

Not available anymore, check for version 1.0.

eq_logo_t

Spiral spirit

Thursday, October 4th, 2007

Retour aux bases avec une “vraie” spirale qui s’avère plutôt problématique à calculer sur la carte graphique avec les informations de bases :

formula_realspiral.png

  • r est la distance au centre
  • a est un paramètre permettant modifier l’apparence de la spirale
  • theta étant la coordonnée angulaire de (x,y) en coordonnée polaire (qui est aussi calculé dans le shader, mais non présenté ici)
  • épaisseur étant un paramètre juste pour le fun

l’expression de base spirale en coordonnée polaire se résume à :

r = thetaa

On voit donc bien que le calcul de cette expression n’est pas anodine dans notre contexte, un approche incrémentale et inimplémentable sur carte graphique dans le contexte des shaders pourrait surement aboutir à une expression plus simple et plus rapide.

fichier triton de visualisation.

Formula’s file

Thursday, October 4th, 2007

Aujourd’hui je poste juste les fichiers permettant de visualiser les formes des précédents billets. Pour pouvoir les visualiser vous devez télécharger Triton (si vous possédez une ancienne version, re-téléchargez, j’ai mis à jour récemment), et ouvrez les fichiers avec. La 3D c’est toujours plus sympa que 2-3 screen :) .

(les shaders sont inclus dans les fichier .trit)

Premières Spirales

Tuesday, October 2nd, 2007

Allez ce soir première formule s’attaquant aux spirales :

formula_firstspiral.png

Appliqué à, dans l’ordre, une tore, un plan et un cône et finalement une sphère. Vu que j’aime bien le résultat obtenu, je vais surement poursuivre un peut dans cette direction pour voir ce que je peux obtenir :)

Dalmatien sur formes

Monday, October 1st, 2007

Ce soir petite formule simple :

formula_dalmatien.png (c étant un réel quelconque)

Donc cette formule appliqué sur une sphère, une tore et un cône. A noter que la version non remplie du cône est plutôt sympa à regarder :

Formule sur Forme

Wednesday, September 26th, 2007

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p>En guise d’entrainement à la programmation graphique (et plus spécifiquement aux shaders), je me suis remis à quelques test sur le GLSL, le langage de shader d’OpenGL. Le but du jeu était de plaquer une formule, plutôt simple sur une forme ‘classique’ de la géométrie dans l’espace.
La formule dujour est donc (tadada) : formula_formulesurforme.png

Ici r représente la distance à l’origine (en espace local), a une variable contrôlant le nombre de ‘cycles’ de la formule et n une variable permettant de contrôler l’épaisseur du résultat. Le résultat le plus simple est obtenu en plaquant cette formule sur un plan :

Les résultats sont beaucoup plus intéressant avec d’autres formes comme dans les images suivante, avec, dans l’ordre, la sphère, la SuperSurface et la tore avec 2 paramètres d’épaisseurs différents :

Le shader fonctionne en testant pour chaque points à l’intérieur des triangles dessinés à l’écran si un de ses points est valide la condition donnée par l’équation. Le problème de cette approche est que les formes de départ (sphère, tore) sont échantillonnées et des artéfacts apparaissent si le nombre de triangle utilisé pour représenter ces formes est insuffisant, comme dans le cas de la tore ci dessous :