Spiral spirit

Retour aux bases avec une “vraie” spirale qui s’avère plutôt problématique à calculer sur la carte graphique avec les informations de bases :

formula_realspiral.png

  • r est la distance au centre
  • a est un paramètre permettant modifier l’apparence de la spirale
  • theta étant la coordonnée angulaire de (x,y) en coordonnée polaire (qui est aussi calculé dans le shader, mais non présenté ici)
  • épaisseur étant un paramètre juste pour le fun

l’expression de base spirale en coordonnée polaire se résume à :

r = thetaa

On voit donc bien que le calcul de cette expression n’est pas anodine dans notre contexte, un approche incrémentale et inimplémentable sur carte graphique dans le contexte des shaders pourrait surement aboutir à une expression plus simple et plus rapide.

fichier triton de visualisation.

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